Лучшие примеры jump cut, на которых стоит учиться
Запрос чаще всего набирают именно так: лучшие примеры jump cut, на которых стоит учиться. В выдаче, как правило, туториалы вперемешку с одними и теми же хрестоматийными сценами из кино. Монтажёру с открытым таймлайном обычно нужно что-то поуже: несколько коротких свежих роликов, где jump cut решает конкретную задачу, и пометка, куда в каждом смотреть.
Эта статья и есть такой список: шесть референсов из каталога ShotBook — под теми же названиями, что и там. Каждый ролик мы посмотрели, нашли в нём все склейки и записали, где скачки и что они делают. Два из шести есть на странице техники Jump Cut (shotbook.art/references/transitions/jump-cut), остальные четыре — в каталоге, их можно найти по названию.
Что такое jump cut — одной строкой
Jump cut вырезает кусок времени из середины непрерывного кадра: объект остаётся на месте, а действие перескакивает вперёд. Кадрировка почти не меняется, но объект прыгает в новое положение или новую фразу — так jump cut и узнают.
Определение короткое, потому что сама склейка простая. С решениями сложнее: сколько времени вырезать, что поможет зрителю преодолеть разрыв и должен ли скачок ощущаться или его лучше спрятать. Шесть примеров отвечают на эти три вопроса шестью разными способами.
Как отбирали шесть примеров
У всех шести в каталоге стоит тег Jump Cut, и ни в кадре, ни в названии нет бренда. Каждый ролик посмотрели целиком; все склейки нашли по разнице соседних кадров и проверили глазами, а звук замерили вокруг каждой склейки, чтобы понять, идёт ли он без перерыва или проседает. Время ниже указано приблизительно и отсчитано от начала ролика. Теги в скобках — это теги переходов с карточки референса, важные для разбора.
Шесть примеров jump cut и на что смотреть в каждом
1. *Playful Tabby Cat Moments* (Jump Cut, Punch-In/Out)
Лайфстайл-ролик на двенадцать секунд, быстрый темп, вертикаль, есть на странице техники: рыжий полосатый кот в пяти местах квартиры — стол с мониторами, игровой комплекс для кошек, кровать, верх шкафа, плед. Семнадцать склеек; музыка идёт сквозь все, ни разу не проседая.
Где скачки: на игровом комплексе, примерно между третьей и пятой секундой, три склейки подряд оставляют кота на одной и той же полке — в одном кадре он спит, в следующем смотрит в объектив, — и каждая склейка заодно делает план на ступень крупнее или шире. То же самое у стола около восьмой секунды: кот сидит и смотрит в камеру, а затем на том же месте — с опущенной головой. На что смотреть: склейки между местами — обычная смена сцены, две из них прикрыты смазом движения или лапой перед объективом; jump cut живут внутри одного места. Обратите внимание: каждая такая склейка на одном месте ещё и меняет крупность плана — это и есть тег Punch-In/Out на карточке, — а музыка на каждой из них идёт дальше, и замер не показывает просадки.
2. *Elegant Gold Jewelry Showcase* (Jump Cut)
Шесть секунд, пятнадцать склеек, низкий уровень продакшена: декольте и ухо модели крупным планом, рука с красным маникюром касается украшения. Jump Cut — единственный тег перехода на карточке.
Где скачки: камера не уходит с шеи или уха, а украшения меняются между склейками: тонкая цепочка уже в первую десятую долю секунды превращается в колье с бусинами, а примерно на первой секунде — в подвеску; на ухе — длинные серьги-цепочки на второй секунде, серьга-дорожка из бусин чуть раньше третьей и снова серьга-цепочка на пятой. Внутри каждого такого отрезка есть ещё и пары склеек с интервалом в десятую долю секунды, где двигается только палец. На что смотреть: на руку. В каждом кадре она касается украшения в новом месте, и глазу есть за чем следить через склейку, на которой подменили само изделие. Две из пятнадцати склеек приходятся на просадку в музыке, на остальных музыка не проседает.
3. *Crafting a Unique Ring* (Jump Cut, Punch-In/Out)
Одиннадцать с половиной секунд, двадцать семь склеек, быстрый темп: ювелир гравирует, опиливает, сверлит, закрепляет камень и полирует серебряное кольцо; всё снято в макро, поверх кадра держится надпись. Теги на карточке: Punch-In/Out, Jump Cut, Cut-on-action.
Где скачки: первые две секунды — одна неподвижная кадрировка (кольцо на пальце, штихель в руке) и пятнадцать склеек меньше чем за две секунды; на каждой рука возвращается почти в ту же точку, а узор продвигается ещё на шаг. Дальше у каждого этапа своя точка съёмки, а приём тот же: около пятой секунды между двумя склейками на ригеле появляется камень, а между седьмой и восьмой секундой полировальный круг с каждой склейкой оказывается на новом участке кольца. На что смотреть: на интервал. Склейки не ложатся в ровный бит — они приходят тогда, когда предмет заметно изменился. Музыка непрерывна; ни одна из двадцати семи склеек не попадает на просадку.
4. *Iced Coffee Prep* (Jump Cut, Speed Ramp)
Шестнадцать секунд, четырнадцать склеек, смешанный темп, низкий уровень продакшена: зафиксированный телефон на кухонной столешнице, затем макропланы кубика льда. Теги: Speed Ramp, Jump Cut.
Где скачки: первые четыре секунды — одна кадрировка столешницы и четыре склейки; на них рука сначала держит кружку, потом тянется к форме для льда, потом держит кубик над чашкой, а кухня за ней не двигается. С четвёртой секунды ролик переходит на макропланы кубика на чёрном фоне — новый ракурс примерно каждую секунду, в дымке — и заканчивается снова на кружке в руке. На что смотреть: первая часть — самый аскетичный пример в подборке: неподвижный телефон, короткое действие, пустое время между его этапами вырезано. Она считывается без каких-либо дополнительных эффектов. В начале почти тишина, звук нарастает вместе с макрочастью; шесть из четырнадцати склеек по замеру совпадают с просадкой в нём, остальные восемь — нет.
5. *Urban Gunfight* (Jump Cut, Speed Ramp)
Вертикальная короткометражка, двадцать девять секунд, тридцать две склейки, высокий уровень продакшена, есть на странице техники: погоня и перестрелка в заброшенном здании, смонтированные под музыкальный хук, с глитч-вставками, кадрами-вспышками и словами на экране. Теги: Speed Ramp, Match Cut, Digital Glitch, Jump Cut, Split-Screen.
Где скачки: около пятнадцатой секунды героиня бежит по коридору на камеру, и после каждой из двух склеек, разделённых десятой долей секунды, она оказывается ближе, а кадрировка не меняется; слова «he» и «shot» держатся в кадре через обе склейки. Чуть раньше восьмой секунды вид рывком уходит вперёд по коридору вдоль той же оси — наезд, собранный из склеек. В конце, около двадцать седьмой секунды, три почти одинаковых кадра с мужчиной на полу: от кадра к кадру героиня, стоящая над ним, сдвигается на шаг, затем крупный план и титр. На что смотреть: эти скачки оставлены на виду, их ничем не прикрывают. Двенадцать из тридцати двух склеек по замеру совпадают с просадкой в звуке; скачков в коридоре около пятнадцатой секунды среди них нет — их поддерживают слова, которые остаются в кадре по обе стороны склеек. В других местах ролика замедленные фрагменты, отмеченные на карточке тегом Speed Ramp, — противоположный приём: время растягивают, а не вырезают.
6. *Winning Home Offers in Competitive Markets* (Jump Cut, Punch-In/Out)
Пятьдесят шесть секунд, двадцать одна склейка, смешанный темп, категория Talk Heads: агент по недвижимости, то прохаживаясь по дому, то присаживаясь, объясняет, почему предложения о покупке не проходят, а ключевые слова каждой фразы появляются на экране. Теги: Speed Ramp, Punch-In/Out, Jump Cut, Cut-on-action.
Где скачки: на ходу. Примерно на второй секунде агент идёт к дому, и склейка переносит его на той же траектории с общего плана на более крупный; в самом конце он идёт перед домом и оказывается на шаг ближе, а на экране — слово «talk». На что смотреть: туда, где монтаж не прыгает. Три блока, где агент говорит, — на кухонном острове, в гостиной, в холле — идут примерно по семь секунд без единой склейки внутри; время между ними вырезают, перенося спикера в другую комнату: между блоками — резкий смаз и кадры комнат, а голос идёт поверх всего этого. На склейке с острова в гостиную слова «to close» остаются на экране, пока меняется комната. Для формата «говорящая голова» в этом и урок: речь никогда не режут посреди дубля, скачки приберегают для движения, а нить держит текст.
Что общего у всех шести
Шесть разных задач — три общие привычки.
- Кадр не сдвигается на скачке. Закреплённый телефон, штатив, макроустановка, бег прямо на статичную камеру. Во всех шести фон стоит на месте, а движется объект; там, где движется сама камера, монтаж использует склейку другого типа или прикрывает скачок смазом.
- Зритель может назвать, что вырезано. Пустое время между движениями штихеля, между рукой, которая тянется к форме для льда, и кубиком в пальцах, между двумя шагами бега. Ничего из того, что нужно зрителю, не пропало.
- Что-то ведёт взгляд через склейку. Рука на украшении, слово на экране, смена крупности, музыкальная подложка, которая идёт без перерыва, или склейка, совпадающая с просадкой в ней. Скачком склейку делает изображение по обе её стороны; звук меняет то, насколько сильно скачок ощущается: в роликах с котом и кольцом музыка не прерывается, а в перестрелке и в ролике про кофе многие склейки совпадают с просадками.
Ошибки, от которых уберегают эти шесть примеров
Технически склейка элементарна, поэтому все ошибки — в решениях. В каждом из этих случаев примеры выше показывают другой подход.
Скачок без ориентира. Все шесть сохраняют ориентир на каждом скачке: неподвижный фон, повторяющуюся точку съёмки или прямую траекторию движения. У кота и в ролике про кофе камера стоит на месте; в перестрелке героиня бежит на статичную камеру; агент на ходу перескакивает только по прямой. Именно ориентир делает вырезанный отрезок читаемым, даже если в эпизоде вокруг есть движение камеры.
Скачок слишком мелкий, чтобы выглядеть намеренным. В ролике с украшениями даже самые маленькие скачки переносят палец на новое место; в ролике с кольцом узор на каждой склейке заметно продвинулся. Если объект сдвинулся на несколько пикселей, склейка может читаться как выпавший кадр.
Скачок настолько большой, что читается как новая сцена. Ролик с котом разводит эти две вещи: смена места — это смена сцены, прикрытая смазом или лапой, а скачки происходят внутри одного места. Именно потому, что эти два приёма разведены, пропуск времени внутри одной точки съёмки не путается с переходом на новую.
Резать речь. Три блока, где агент говорит, идут без склеек; скачки — на ходу, а слова на экране связывают комнаты. В этом примере связность держит непрерывная речь, даже когда комнаты меняются.
Одна плотность на всё. Пятнадцать склеек за две секунды подходят гравировке кольца; та же частота на блоках, где говорит агент, дала бы куда более агрессивный ритм. Поэтому у каждого примера выше названы категория и темп: плотность склеек имеет смысл только в их рамках.
Ждать, что склейка что-то добавит. Jump cut убирает, а не создаёт. Ролик с кольцом держится, потому что предмет между склейками меняется. Если в материале нет развития, через которое можно перескочить, никакая склейка его туда не вставит.
Как искать другие примеры по технике
Шесть примеров выше — выборка, а не весь набор. ShotBook — каталог видеореференсов для монтажёров и видеографов. Референсы в нём организованы и размечены по технике съёмки и монтажа, а Jump Cut — один из тегов переходов. Можно фильтровать по категории, темпу, переходам, типу хука, уровню продакшена, ориентации и эффектам — это ровно те признаки, по которым описаны примеры выше.
Чтобы собрать свой список, начните со страницы Jump Cut (shotbook.art/references/transitions/jump-cut): там определение, как узнать эту склейку, и подборка карточек из реальных монтажей. Затем откройте каталог и сочетайте фильтр по переходу Jump Cut с категорией, ближайшей к вашему проекту (Talk Heads, Cooking, Product, Short Film, Lifestyle), а также с темпом и уровнем продакшена, которые вам действительно по силам. Jump cut в короткометражке с высоким уровнем продакшена и jump cut в «говорящей голове» с низким учат разному; фильтры для того и нужны, чтобы вам не приходилось сравнивать несравнимое.
Можно и просто набрать jump cut в строке поиска, а на странице техники заодно сверить название склейки, которая вам то и дело попадается. Ищите по приёму монтажа, а не листайте бесконечно.
Напоследок
Объяснить jump cut легко, а показать в отрыве от остального трудно: смысл у него появляется только в контексте — кадр, который стоит на месте; пропуск, который зритель может назвать; то, за что можно зацепиться при переходе через него. Шесть референсов выше и есть такой контекст: с названиями, чтобы вы могли их найти, и с отмеченными точками склеек, чтобы вы знали, куда смотреть. А что делать на таймлайне, вы и так знаете.